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俺>>>オタク>>>一般人
ナメック星人の成長研究
ピッコロの成長が超早いのと、デンデの成長がおかしい点についてまとめ。

■ピッコロの成長
ピッコロ0歳(タマゴから生まれたて)
ピッコロ0歳


ピッコロ3歳(天下一武道会)
ピッコロ3歳


ピッコロ8歳(ラディッツ遭遇時)
ピッコロ8歳


ピッコロ9歳(フリーザ編)
ピッコロ9歳
この時点でほぼ成長し切っている。


■デンデの成長
デンデ?歳(初登場)
デンデ初登場
ピッコロ0歳と同じくらい小さいが、この頃から多少の知識はあり、最低1歳以上は生きている感じがする。


デンデ?+4歳(初登場から4年半)
デンデ3
セルゲーム直前。
最低4歳以上だが、ピッコロの3歳時と比べ物にならないくらい小さい。


デンデ?+9歳(初登場から9年半)
デンデ2
426話のブウ編の天下一武道会が始まる前。
明らかにポポより大きく成長している。

デンデ?+9歳(上記画像の1ヶ月後)
デンデ
517話のブウを倒した直後
明らかにポポより小さく、縮んでいる。


ピッコロの成長がデンデより速いのは
「ピッコロ大魔王は、普通に産んだのではなく分身を残したから」
「戦闘タイプは成長が早い」
「カタッツの家系は最長老の家系より成長が早い」
などで説明が付く。

しかし何故か身長が縮むデンデ自身の問題については説明が付かない。


そこで天下一武道会の準備期間~ブウとの接触までの間にコッソリ若返っていたという説を導き出した。
デンデ4
願い事の数が2つ(セル編)から3つにパワーアップしたというのも嘘で実は4つにパワーアップしており、若返りに使っていたのだろう。若さに拘るというのもピッコロと共通しており、ナメック星人共通の性質が分かる。
全て丸く収まるので、これを結論としよう。
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テーマ:ドラゴンボール - ジャンル:アニメ・コミック

【2019/02/11 01:51】 | 本・アニメ | トラックバック(0) | コメント(0)
モンパレの特性重要度(異界)
モンパレの特性重要度・異界AT専用
同じランクでも左のものを優先。
配合で閃かないもの(いきなり守りの霧、MP+200、会心封じ攻撃、星のおくりものなど)は含めない。

価値とくせい
10格闘王、必中攻撃、大剣豪、絶好調、MP自動回復、
9ハック攻撃、マホトラ攻撃、神の息吹、神の踊り手、プレッシャー
8体技封じ攻撃、斬撃封じ攻撃、マホトーン攻撃、息封じ攻撃
7ボミエ攻撃、ダウン攻撃、ルカニ攻撃、フール攻撃、ギロギロ、ラブリー
6大賢者、自動HP回復、真・行動封じガード、勝どき、自然治癒、○○ボディ
5マヌーサ攻撃、マヒ攻撃、眠り攻撃、ヒートアップ、しっぺ返し、いきなりテンション
4一発逆転、まれにハイテンション、○○の心得++、真・属性ガード、ショック攻撃
3ザキ攻撃、いきなりバイキルト、いきなりピオラ、ときどき守りの霧、いきなりスカラ
2応援、くじけぬ心、天使のきまぐれ、ときどきマジバリ、いきなりバーハ、○○のコツ++
1いきなりリホイミ、ねがえり、帯電体質、虚弱体質、不屈の闘志、どく攻撃
0あてずっぽう、狂戦士、こんらん攻撃、マイナス特性

これがBS用ATだと順位が大きく変わるので、あまり参考にならない。
異界ATじゃなく異界サポの場合、上記表から攻撃特性を除けば大体同じになりそう。
異界サポは自動MP回復があれば何でも使い放題なので重視すべきで、プレッシャーや○○ボディ系なども相性がいい。

あくまで物理中心のATに上記特性がついたら、どれを重視するか?というのを基本としているため、終幕・創世など元々必中のとくぎに特化したATであれば必中攻撃も絶好調も不要となる。

MP自動回復があればマホトラ攻撃の価値は0~1になる。敵のMPを減らせるため下位互換というわけではないが、MP自動回復を持っていながらそのために1枠消費するのは無駄でしかない。

封じ攻撃については、斬撃、体技よりもブレス、呪文のほうが(間違いなく防御無視なので)ピンチに陥りやすく封じたいところだが、ブレス、呪文を得意するモンスター(ドラゴン系、術士系)は息封じ、マホトーンに対する高い傾向にあるので役に立たないことが多い。

大賢者は現状BS以外で役に立つ場面は少ない。異界では道中のスノーマジックやザラキ、ボスに対してはマホヘルを使う時くらいだろう。

ギロギロ・ラブリーについては最早時代遅れ感もあり実際うちのSSでも2体しか付いていないが、そいつらを入れている時は、何度か封じる場面がある。少なくとも通常攻撃でかつ攻撃対象にしか発動しないショック攻撃よりは数倍役に立つ。

○○の心得++については、対象特技を使用しなおかつ敵の耐性が低い場合or同じであれば参照優先度(メラ→イオ→ヒャド→バギ・・・→火炎ブレス→吹雪ブレス)が高い場合のみ適用されるため、意外と参照されることが少なく個人的にはあまり重視していない。
これがメラ、イオなど参照優先度の高い心得であればもう少し上位として考えてもいい。
また、一体に同じ系統のとくぎ(たとえば大魔王ゾーマに震える世界、スノーマジック、フリージングボウなど)を揃えている場合は発動機会が一気に増えるため、重要度が7~9くらいに上がる。

あてずっぽい、狂戦士、こんらん攻撃は余計な行動をするor敵に余計な行動をさせるだけなので、むしろ付けない方がいい。

【2019/01/13 16:10】 | モンパレ | トラックバック(0) | コメント(0)
喧嘩商売・喧嘩稼業のモブ
喧嘩稼業(喧嘩商売)のモブキャラには時々同一人物を見かける。

たとえば最も使われているモブ
アンダー
こいつはアンダーグラウンド、デスバトルなど色々な場に出てくるが、アンダーグラウンドにいると言うことは格闘ファンであるため、他の試合を見に来ていてもおかしくはない。


反町の客と関
左は反町の総合時代の客。関の同級生でもあるらしい。「関の同級生」と「格闘ファン」の両立もおかしくはない。
(多分アンダーグラウンドには登場しない)


関、マスコミ
キリッとしたヒゲ面のモブ。
関の同級生だが、田島の記者会見にも登場(金隆山vs川口発表時)
まあ関の同級生に格闘関連のマスコミがいてもおかしくはない…かな。


十兵衛にお年玉をやってた人、金隆山の父、観客
左は十兵衛の回想でお年玉をくれた人。右上は金隆山の父親。右下は大和プロレスの観客。
金隆山と十兵衛に何らかの血縁関係がある可能性も。


関01
関2
関の同級生でアンダーグラウンドを観戦している。田島vs朴戦、石橋vs十兵衛戦に登場。
こいつらが関vs佐川戦で「佐川睦夫に1000万ドル」とか賭けだしたら面白い。


おかしな両立をしている人物が結構おり、何らかの伏線である可能性が0.1%くらいはあるため、いくつか挙げました。
5年前、喧嘩稼業の元アシスタントがニコ生をしていた時にこの質問をすると「実写系のモブは僕が描きました」「えっそんなに被ってました?」と言っていたので、作者自身にとくに意図はなく、単なるアシスタントの手抜きである可能性が大きいけど。
探せばまだまだありそう。
【2018/11/30 17:46】 | 本・アニメ全般 | トラックバック(0) | コメント(0)
ロマサガ3・術縛りコマンダーメモ
ロマサガ3で、術縛りコマンダーモードを試していた。

続きを読む

テーマ:スクウェア・エニックス - ジャンル:ゲーム

【2018/09/17 00:26】 | ゲーム全般 | トラックバック(0) | コメント(0)
モンパレ計算機
昔作ってローカルで使っていた計算機があったので、新とくぎを追加してUP

http://tenmtel.bob.buttobi.net/mp_calc.php
(ぶっとびねっとはリンク直飛び出来ない)

ただし送信のたびに読み込むので遅い。

ローカルで使ってた時は瞬時だったの気づかなかった…
時間があれば作り直す予定(いつになるかは分からない)

テーマ:ドラゴンクエストシリーズ - ジャンル:ゲーム

【2018/09/13 17:24】 | モンパレ | トラックバック(0) | コメント(0)
モンパレの「かいたく島調査隊」について
人口と素材の効率について(第一回の場合)

●低レベルの建物を沢山作るより、高レベルの建物を作った方が資材効率が良い説について
スカウト力2000ちょいのモンスターに建築させた場合
未建築からLv35まで必要な資材は1615個、人口は18900人になる。
Lv35からLv50までに必要な資材は1611個、人口は19350人になる。

というわけでこの説は正しい。
ただし数百人の差なので、まずは最低1つのLv50、2つのLv40、4つのLv30を目標にし、「目標いちらん」を達成して数千人のボーナスを確保する方が良い。


●建築時の人口で最終的な人口増加数が分かる件について
まずは手持ちのスカウト力の高いモンスターを数匹選出し、Lv1の建物を建てた際の人口増加を調べる。
その際に
1位:31人
2位:31人
3位:30人
という具合だったら1位と2位の人口増加数は同じなのでどちらに建てさせても良い。

1位:31人
2位:30人
3位:29人
という具合に1位が単独であれば、できるだけ1位に全ての建物を建てさせる方が効率が良い。
(ただしそれでS級以上を目指すのなら、それなりのダッシュの鈴が必要になるはず)

その時のLv*Lv1時の人口 で増えていくので、Lv1段階での人口が1人違うと、Lv50時点で1250人の差が出る。
2人違うと2500人、3人違うと3750人・・・という差になり、結構大きい。


この辺の感覚は第二回でも変わってないと思う。

高レベル建築物の場合、時間効率は若干悪くなる(はず)だし、ダッシュの鈴を節約したい場合は複数の建物を同時に建てる必要も出てくる。その場合の為にも手持ちの2位と3位の建築力についても把握しておいた方がいい。
今回は直前がメタル祭りだったので、知らず知らずのうちに鈴99個になっていた人も多いだろうけど。


●資材集めについて
石集め
メイン:石 サブ1:鉄 サブ2:木
鉄集め
メイン:鉄 サブ1:木 サブ2:石
木集め
メイン:木 サブ1:石 サブ2:鉄

たっぷりの場合
メイン:250~310
サブ1:25~50
サブ2:10~25

いろいろの場合
メイン:80~140
サブ1:30~60
サブ2:15~30

テーマ:ドラゴンクエストシリーズ - ジャンル:ゲーム

【2018/06/20 15:39】 | モンパレ | トラックバック(0) | コメント(0)
モンパレ
■同種配合
連盟のルーキーエッグをしんりゅうに使用。

↓+86→98の同種配合
しんりゅう配合01

↓+98→+110の同種配合
しんりゅう配合02


「伝説の竜+最後のあがき」の死亡コンボをやってみたかったが、実用性を考えて結局消した。
正直言って踊り封じ攻撃が役立つ場面は限られるけど、マホキテボディがなくてもマホトラ攻撃で充分かと思うし、マヌーサガード++も役立つ場面は限られるので消した。
まだ実践投入できるプラス値ではないんだけど、+86時点でここまで特性が揃っていることはなかなか無いので、特性選択に悩むね。

運の偏りだろうなと思いつつも、「当たり固体」というのはある程度やっていると感じることはあると思う。
完全ランダムであると発表されていない以上、固体差か、性格とモンスターの組み合わせか何か知らないけど、何かしら特性の閃きやすさというのはあるのかも知れない。

うちのパーティで言うと
魔剣士ピサロ(+200までに、絶好調、マヒ攻撃、眠り攻撃、いきなりピオラ、ビリビリボディ、かちどきを閃いた)
魔女グレイツェル(1回目の配合がおうえん+かちどき。その後も+150までの間にいきなりピオラ、いきなりインテ、ダウン攻撃、眠り攻撃、まれにマジックバリアを閃いている)
の2体が早期から良特性を閃きまくっているが、このしんりゅうも相当良い気がする。というかこのまま+999になっても構わない。欲を言えば、踊り封じ攻撃を絶好調かハック攻撃かマヒ攻撃のいずれかに変えられると嬉しい。

しんりゅうを除くと、現在いきバイSS2体、かちどきSSは3体いるが、一体にいきバイ+勝どきの両方が付いたSSはしんりゅうが初なので、いずれはBSに投入したい。
BS特化の特性はバルザックやギガドラ(軽量+高攻撃力+範囲攻撃持ち)あたりに閃いて欲しかったが、贅沢は言えない。
以前書いたとおり大型のSSはあまり育ってないので、マホトラ攻撃で異界でもMP切れしないATとして活躍して欲しい。


■特技候補
グランドバイト(確定)
魔風弾(S魔ミルドが余っているが、さすがにマホトラ攻撃持ちでもMP枯渇する?)
海魔神の怒り(強力だがグラコスを飛ばすのは勿体ない)
フェザースコール(そもそも持ってない)
シャイニングボウ(無難だが斬撃のみというのは不安)
さみだれ斬り(無難だがギガドラ・バルザックのようにMP少な目のやつに持たせたい)
聖魔斬(BS用、何だかんだで遭遇率は???が最も多い)
ドラゴン斬り(BS用、最近遭遇率がちょっと多い)
あくま斬り(BS用)

このあたりからどうするか。
単体斬撃なんて複数付けたくないけど、BSの主力アタッカーとするなら勝ちどきトリガーが1つだと心許ない気がする。
ホーリーエッジなどの1.5倍斬撃でかちどき発動からの全体攻撃、なんて戦法は可能なのかな。
【2018/05/22 19:28】 | モンパレ | トラックバック(0) | コメント(0)
新年の習慣
毎年とりあえずガンホーIDにログインしています。データを消さないために。
昔は180日で消すとか告知されていて、俺は明らかに180日以上ログインしていないことが何度もあるけど、一体何日で消えるんだろうね。

BaseLv上限が175に!とか書かれても「ああ、そう」としか思えないしラグホーダイ期間にも一切ログインしていないけど、やっぱり割とリアルを犠牲にして育てたデータが消えたらと考えると忍びない。


ここ数ヶ月は本職や趣味の活動が忙しくてゲームをやっていません。
結局ToSもあんまり魅力感じなかったしなぁ…。
同時に大勢が参加で来て、協力プレイが楽しいRPGがあればまたやりたいところ。
マジでROリメイクしてくれ。下手に新作MMORPG作るより人集まるから。
【2018/01/04 00:30】 | Ragnarok Online | トラックバック(0) | コメント(0)
ドラクエ三昧
■DQ11(PS4)
9月中旬にようやくクリア。
表クリアLv40、裏ボス撃破Lv61、闇の衣裏ボス撃破Lv73となった。

9/24にLv99にして終了。
闇の衣裏ボス以上の敵はいない?ようなので、これ以上強化しても…という感じで錬金もそれほど進めていない。

MAPのロードがクソ長いので途中一旦やめていたけど、中盤まで進めると後はサクサク進められた。
レベル上げが楽過ぎるしボスも弱めだったけど、時代的に仕方ないのか。
あとマップの無駄な空間が多くて移動が長過ぎる。これはFF15を含む最近のゲームの中でもダントツ。

他にもBGMやストーリーがDQ3に完全に喰われている気がするけど、それ以外は概ね良好なゲーム。
ゲームバランス、シナリオ、キャラクターなど言うこと無し。
Amazonの評価も高く、個人的にもFF15や龍が如く6よりずっと楽しめた。
「注目されるゲームはアンチが多い」などという最もらしい言い訳は通用しないね。

「3Dのゲームにコマンド方式は合わない」とか「今更コマンド形式は求められていない」とか、よく分からない理論をのたまう人もいたけど、このゲームの評価を見ればコマンド方式が合うこと、今でも求められている事は一目瞭然。
(「いけにえと雪のセツナ」はスタッフの手抜きでイマイチな評価になっただけ)
DQ制作陣は今後もRPGらしいRPGを作り続けて欲しい。


■モンパレ
ログインすらしてなかったけどSPの月曜日が当たり日だなーと投げたらギガントドラゴンとデスピサロが来た。

gd2.jpg pisaro.jpg
ゴールドマントが仕事し過ぎ。


育成のため、しばらくタマゴイベは欠かさず出席しようかな。
大型ATなんて魔王ミルドラース、エスターク、ゾーマくらいしかいないけど…。

レギュラー起用しているSSモンスターと、使用している特技・特性は以下。

【地上】
魔剣士ピサロ…シャイニングボウ、つるぎのまい、聖魔斬、ドラゴン斬り(2回行動、絶好調、勝どき、プレッシャー)
バラモスゾンビ…シャイボ、聖魔斬、ブレイクブレス、ぶっしつ斬り(2回行動、いきバイ、いきピオ、ハック攻撃)
妖魔ジュリアンテ…イオマータ、魔風弾、聖魔斬、地這い大蛇(2回行動、ラブリー、ねむり攻撃、マホトラ攻撃)
魔女グレイツェル…マダンテ、マホトラ、ナイトフィーバー、バイシオン(2回行動、勝どき、応援、いきピオ)
りゅうおう…大防御、シャイボ、マホヤル、メガザルダンス(2回行動、絶好調、マホキテボディ、真・炎ブレスガード)

※グレイツェルは現在MP4200超え

【大型】
デスピサロ…大防御(2回行動、ヘロヘロボディ)
ギガントドラゴン…シャイボ、ギガントネイル(いきバイ、いきピオ、まれハイ、どく攻撃)
魔王ミルドラース…魔風弾、(2回行動、ラブリー、マホトラ攻撃)
エスターク…シャイボ、バイシオン、マジックバリア、ピオリム(2回行動、ねがえり、踊り封じ攻撃)
ゾーマ…シャイボ(2回行動、いきバイ、マホトラ攻撃)
ダークドレアム…バイシオン、ベホマズン、マホヘル、メガザルダンス(2回行動、自動MP回復、ねむり攻撃)


一度やめてからログインがまばらなので、新しいモンスターは少な目。
その他、キングレオ、ヘルバトラーも結構+値上げてたけど全然使っていない。
アシッドバイト+ショック攻撃持ちのキングヒドラ+400をデバフ役として運用したいけど、こいつもまだまだ異界で投入するレベルではない。

地上モンスターがかなり良特性が付いているので、異界ボスの会心率がシドー並みに高ければデスピサロ+地上ATの方が良いと思うけど、そうでなかったり、マインド系攻撃を多用するボスであれば大型パーティで行くしかないだろうなぁ。
【2017/10/12 15:53】 | ゲーム全般 | トラックバック(0) | コメント(0)
負けイベント研究会
たまにFF2の黒騎士だのDQ4のキングレオが初出という意見を見るが、それは間違い。

いくつか著名なものや特殊なものを抜き出す。

1988年2月 DQ3 オルテガvsキングヒドラ(操作なし・勝ちパターンあり
1988年8月 ドラゴンボール2 タンバリン戦(操作あり・勝利可?)
1988年12月 FF2 黒騎士戦(操作あり・実機勝利不可)
1990年2月 DQ4 キングレオ戦(操作あり・実機勝利不可・勝っても無限ループ)
1990年4月 FF3 バハムート(操作あり・逃げイベント・バグ利用で実機勝利可)
1992年9月 ドリームマスター ブラックマスター戦(操作あり・勝ちパターンあり?


オルテガvsキングヒドラは見るだけのイベント戦。
この戦いは一応勝ちパターンは用意されているものの、実機ではどんなに運の良い乱数を引いても100%勝てない。
DQ3の影響は絶大なので、オルテガ戦に触発されて1889年にもいろいろなファミコンRPGに負けイベントが仕込まれているかも。

通常と同じ戦闘(自分で操作できる戦闘)での最古のものはドラゴンボール 大魔王復活のタンバリン戦だろうか。

「強制逃げイベント」の初出はFF3のバハムート?
第二章の逃げイベントが有名な「天地を喰らう2」はFF3より後だし…天地を喰らう1って逃げイベントとかあったのだろうか。


勝利した時に展開が変わったら・・・という希望を持って挑む人間もいるが、基本的に勝ちパターンがあるものでも展開は変わらない。
ドリームマスターのブラックマスター戦は、最初と同じセリフが出て再び襲い掛かって来てこちらが負けるまで何度も戦うことになるので、勝ちパターンが用意されているというよりはDQ4と同様の無限ループに分類されるか。

「勝つことで展開が変わるもの」の初出はFCでは思い当たらない。
俺がプレイした中ではSFCのクロノトリガーのラヴォス戦が最初か。


新たな発見をしたら随時更新予定
【2017/08/21 13:35】 | ゲーム全般 | トラックバック(0) | コメント(2)
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Author:アティール
ゲーム、音楽、アニメ、漫画関連のブログです。

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