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モンパレの「かいたく島調査隊」について
人口と素材の効率について(第一回の場合)

●低レベルの建物を沢山作るより、高レベルの建物を作った方が資材効率が良い説について
スカウト力2000ちょいのモンスターに建築させた場合
未建築からLv35まで必要な資材は1615個、人口は18900人になる。
Lv35からLv50までに必要な資材は1611個、人口は19350人になる。

というわけでこの説は正しい。
ただし数百人の差なので、まずは最低1つのLv50、2つのLv40、4つのLv30を目標にし、「目標いちらん」を達成して数千人のボーナスを確保する方が良い。


●建築時の人口で最終的な人口増加数が分かる件について
まずは手持ちのスカウト力の高いモンスターを数匹選出し、Lv1の建物を建てた際の人口増加を調べる。
その際に
1位:31人
2位:31人
3位:30人
という具合だったら1位と2位の人口増加数は同じなのでどちらに建てさせても良い。

1位:31人
2位:30人
3位:29人
という具合に1位が単独であれば、できるだけ1位に全ての建物を建てさせる方が効率が良い。
(ただしそれでS級以上を目指すのなら、それなりのダッシュの鈴が必要になるはず)

その時のLv*Lv1時の人口 で増えていくので、Lv1段階での人口が1人違うと、Lv50時点で1250人の差が出る。
2人違うと2500人、3人違うと3750人・・・という差になり、結構大きい。


この辺の感覚は第二回でも変わってないと思う。

高レベル建築物の場合、時間効率は若干悪くなる(はず)だし、ダッシュの鈴を節約したい場合は複数の建物を同時に建てる必要も出てくる。その場合の為にも手持ちの2位と3位の建築力についても把握しておいた方がいい。
今回は直前がメタル祭りだったので、知らず知らずのうちに鈴99個になっていた人も多いだろうけど。


●資材集めについて
石集め
メイン:石 サブ1:鉄 サブ2:木
鉄集め
メイン:鉄 サブ1:木 サブ2:石
木集め
メイン:木 サブ1:石 サブ2:鉄

たっぷりの場合
メイン:250~310
サブ1:25~50
サブ2:10~25

いろいろの場合
メイン:80~140
サブ1:30~60
サブ2:15~30
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テーマ:ドラゴンクエストシリーズ - ジャンル:ゲーム

【2018/06/20 15:39】 | ゲーム全般 | トラックバック(0) | コメント(0)
モンパレ
■同種配合
連盟のルーキーエッグをしんりゅうに使用。

↓+86→98の同種配合
しんりゅう配合01

↓+98→+110の同種配合
しんりゅう配合02


「伝説の竜+最後のあがき」の死亡コンボをやってみたかったが、実用性を考えて結局消した。
正直言って踊り封じ攻撃が役立つ場面は限られるけど、マホキテボディがなくてもマホトラ攻撃で充分かと思うし、マヌーサガード++も役立つ場面は限られるので消した。
まだ実践投入できるプラス値ではないんだけど、+86時点でここまで特性が揃っていることはなかなか無いので、特性選択に悩むね。

運の偏りだろうなと思いつつも、「当たり固体」というのはある程度やっていると感じることはあると思う。
完全ランダムであると発表されていない以上、固体差か、性格とモンスターの組み合わせか何か知らないけど、何かしら特性の閃きやすさというのはあるのかも知れない。

うちのパーティで言うと
魔剣士ピサロ(+200までに、絶好調、マヒ攻撃、眠り攻撃、いきなりピオラ、ビリビリボディ、かちどきを閃いた)
魔女グレイツェル(1回目の配合がおうえん+かちどき。その後も+150までの間にいきなりピオラ、いきなりインテ、ダウン攻撃、眠り攻撃、まれにマジックバリアを閃いている)
の2体が早期から良特性を閃きまくっているが、このしんりゅうも相当良い気がする。というかこのまま+999になっても構わない。欲を言えば、踊り封じ攻撃を絶好調かハック攻撃かマヒ攻撃のいずれかに変えられると嬉しい。

しんりゅうを除くと、現在いきバイSS2体、かちどきSSは3体いるが、一体にいきバイ+勝どきの両方が付いたSSはしんりゅうが初なので、いずれはBSに投入したい。
BS特化の特性はバルザックやギガドラ(軽量+高攻撃力+範囲攻撃持ち)あたりに閃いて欲しかったが、贅沢は言えない。
以前書いたとおり大型のSSはあまり育ってないので、マホトラ攻撃で異界でもMP切れしないATとして活躍して欲しい。


■特技候補
グランドバイト(確定)
魔風弾(S魔ミルドが余っているが、さすがにマホトラ攻撃持ちでもMP枯渇する?)
海魔神の怒り(強力だがグラコスを飛ばすのは勿体ない)
フェザースコール(そもそも持ってない)
シャイニングボウ(無難だが斬撃のみというのは不安)
さみだれ斬り(無難だがギガドラ・バルザックのようにMP少な目のやつに持たせたい)
聖魔斬(BS用、何だかんだで遭遇率は???が最も多い)
ドラゴン斬り(BS用、最近遭遇率がちょっと多い)
あくま斬り(BS用)

このあたりからどうするか。
単体斬撃なんて複数付けたくないけど、BSの主力アタッカーとするなら勝ちどきトリガーが1つだと心許ない気がする。
ホーリーエッジなどの1.5倍斬撃でかちどき発動からの全体攻撃、なんて戦法は可能なのかな。
【2018/05/22 19:28】 | ゲーム | トラックバック(0) | コメント(0)
新年の習慣
毎年とりあえずガンホーIDにログインしています。データを消さないために。
昔は180日で消すとか告知されていて、俺は明らかに180日以上ログインしていないことが何度もあるけど、一体何日で消えるんだろうね。

BaseLv上限が175に!とか書かれても「ああ、そう」としか思えないしラグホーダイ期間にも一切ログインしていないけど、やっぱり割とリアルを犠牲にして育てたデータが消えたらと考えると忍びない。


ここ数ヶ月は本職や趣味の活動が忙しくてゲームをやっていません。
結局ToSもあんまり魅力感じなかったしなぁ…。
同時に大勢が参加で来て、協力プレイが楽しいRPGがあればまたやりたいところ。
マジでROリメイクしてくれ。下手に新作MMORPG作るより人集まるから。
【2018/01/04 00:30】 | Ragnarok Online | トラックバック(0) | コメント(0)
ドラクエ三昧
■DQ11(PS4)
9月中旬にようやくクリア。
表クリアLv40、裏ボス撃破Lv61、闇の衣裏ボス撃破Lv73となった。

9/24にLv99にして終了。
闇の衣裏ボス以上の敵はいない?ようなので、これ以上強化しても…という感じで錬金もそれほど進めていない。

MAPのロードがクソ長いので途中一旦やめていたけど、中盤まで進めると後はサクサク進められた。
レベル上げが楽過ぎるしボスも弱めだったけど、時代的に仕方ないのか。
あとマップの無駄な空間が多くて移動が長過ぎる。これはFF15を含む最近のゲームの中でもダントツ。

他にもBGMやストーリーがDQ3に完全に喰われている気がするけど、それ以外は概ね良好なゲーム。
ゲームバランス、シナリオ、キャラクターなど言うこと無し。
Amazonの評価も高く、個人的にもFF15や龍が如く6よりずっと楽しめた。
「注目されるゲームはアンチが多い」などという最もらしい言い訳は通用しないね。

「3Dのゲームにコマンド方式は合わない」とか「今更コマンド形式は求められていない」とか、よく分からない理論をのたまう人もいたけど、このゲームの評価を見ればコマンド方式が合うこと、今でも求められている事は一目瞭然。
(「いけにえと雪のセツナ」はスタッフの手抜きでイマイチな評価になっただけ)
DQ制作陣は今後もRPGらしいRPGを作り続けて欲しい。


■モンパレ
ログインすらしてなかったけどSPの月曜日が当たり日だなーと投げたらギガントドラゴンとデスピサロが来た。

gd2.jpg pisaro.jpg
ゴールドマントが仕事し過ぎ。


育成のため、しばらくタマゴイベは欠かさず出席しようかな。
大型ATなんて魔王ミルドラース、エスターク、ゾーマくらいしかいないけど…。

レギュラー起用しているSSモンスターと、使用している特技・特性は以下。

【地上】
魔剣士ピサロ…シャイニングボウ、つるぎのまい、聖魔斬、ドラゴン斬り(2回行動、絶好調、勝どき、プレッシャー)
バラモスゾンビ…シャイボ、聖魔斬、ブレイクブレス、ぶっしつ斬り(2回行動、いきバイ、いきピオ、ハック攻撃)
妖魔ジュリアンテ…イオマータ、魔風弾、聖魔斬、地這い大蛇(2回行動、ラブリー、ねむり攻撃、マホトラ攻撃)
魔女グレイツェル…マダンテ、マホトラ、ナイトフィーバー、バイシオン(2回行動、勝どき、応援、いきピオ)
りゅうおう…大防御、シャイボ、マホヤル、メガザルダンス(2回行動、絶好調、マホキテボディ、真・炎ブレスガード)

※グレイツェルは現在MP4200超え

【大型】
デスピサロ…大防御(2回行動、ヘロヘロボディ)
ギガントドラゴン…シャイボ、ギガントネイル(いきバイ、いきピオ、まれハイ、どく攻撃)
魔王ミルドラース…魔風弾、(2回行動、ラブリー、マホトラ攻撃)
エスターク…シャイボ、バイシオン、マジックバリア、ピオリム(2回行動、ねがえり、踊り封じ攻撃)
ゾーマ…シャイボ(2回行動、いきバイ、マホトラ攻撃)
ダークドレアム…バイシオン、ベホマズン、マホヘル、メガザルダンス(2回行動、自動MP回復、ねむり攻撃)


一度やめてからログインがまばらなので、新しいモンスターは少な目。
その他、キングレオ、ヘルバトラーも結構+値上げてたけど全然使っていない。
アシッドバイト+ショック攻撃持ちのキングヒドラ+400をデバフ役として運用したいけど、こいつもまだまだ異界で投入するレベルではない。

地上モンスターがかなり良特性が付いているので、異界ボスの会心率がシドー並みに高ければデスピサロ+地上ATの方が良いと思うけど、そうでなかったり、マインド系攻撃を多用するボスであれば大型パーティで行くしかないだろうなぁ。
【2017/10/12 15:53】 | ゲーム全般 | トラックバック(0) | コメント(0)
負けイベント研究会
たまにFF2の黒騎士だのDQ4のキングレオが初出という意見を見るが、それは間違い。

いくつか著名なものや特殊なものを抜き出す。

1988年2月 DQ3 オルテガvsキングヒドラ(操作なし・勝ちパターンあり
1988年8月 ドラゴンボール2 タンバリン戦(操作あり・勝利可?)
1988年12月 FF2 黒騎士戦(操作あり・実機勝利不可)
1990年2月 DQ4 キングレオ戦(操作あり・実機勝利不可・勝っても無限ループ)
1990年4月 FF3 バハムート(操作あり・逃げイベント・バグ利用で実機勝利可)
1992年9月 ドリームマスター ブラックマスター戦(操作あり・勝ちパターンあり?


オルテガvsキングヒドラは見るだけのイベント戦。
この戦いは一応勝ちパターンは用意されているものの、実機ではどんなに運の良い乱数を引いても100%勝てない。
DQ3の影響は絶大なので、オルテガ戦に触発されて1889年にもいろいろなファミコンRPGに負けイベントが仕込まれているかも。

通常と同じ戦闘(自分で操作できる戦闘)での最古のものはドラゴンボール 大魔王復活のタンバリン戦だろうか。

「強制逃げイベント」の初出はFF3のバハムート?
第二章の逃げイベントが有名な「天地を喰らう2」はFF3より後だし…天地を喰らう1って逃げイベントとかあったのだろうか。


勝利した時に展開が変わったら・・・という希望を持って挑む人間もいるが、基本的に勝ちパターンがあるものでも展開は変わらない。
ドリームマスターのブラックマスター戦は、最初と同じセリフが出て再び襲い掛かって来てこちらが負けるまで何度も戦うことになるので、勝ちパターンが用意されているというよりはDQ4と同様の無限ループに分類されるか。

「勝つことで展開が変わるもの」の初出はFCでは思い当たらない。
俺がプレイした中ではSFCのクロノトリガーのラヴォス戦が最初か。


新たな発見をしたら随時更新予定
【2017/08/21 13:35】 | ゲーム全般 | トラックバック(0) | コメント(2)
ドラゴンボールの転生のやつ
7月末に作者が「近日公開」と発表したが、前編と中編が月曜日だったのでそろそろ公開されるものだと思っていた。
来週かな?何気に楽しみなんだけど。

適当に予想してみる

■転生者の正体
「ヤムチャの異常な強さ」と言っていることから、ヤムチャの方が転生者よりも強い?
「いったい何周目だ」と言っていることから、転生者は2周以上している。

・クリリン
肯定要素:とくに無し。ピッコロ大魔王編で死ななかったんだろうか?
否定要素:ヤムチャの強さを素直に喜んでいる描写がある。別に何周もしなくても戦闘力1万を超えるポテンシャルがある。

・天津飯
肯定要素:ナッパ戦で死ぬのを回避。本編の後半で出番が少なくなる不遇なキャラ。
否定要素:気功砲を持つ天津飯が何周もしてヤムチャより弱いわけがない。何周もすれば色々なパワーアップ法が思いつくはず。

・ピッコロ
肯定要素:ナッパ戦で死ぬのを回避。中編で発言がない。
否定要素:前編でヤムチャの強さに感心している。ナメック星人のピッコロであれば、先の展開を知っていれば一周目から戦闘力1万は余裕で越えられるはず。

・ヤジロベー
肯定要素:何周もして尚ヤムチャより弱いかも知れない。(初期は強かったけど)
否定要素:そもそもあまり戦闘に駆り出されないし、一周目から生きているので修行せずに人生を謳歌すればいい。何周もして修行するとしたら戦闘に参加するためだろうが、別に参加している描写もない。

・チャオズ
肯定要素:何度も死ぬ上に途中から出番がなくなるキャラなので、何としても強くなりたいキャラ。全編通して発言がなく、強くなるために何周もする必要がありそうなのはヤジロベーとこいつくらいしかいない。
否定要素:特に無し


というわけで本命はチャオズ。
どのキャラにせよ、原作を読んでいれば強化方法は腐るほどあると思うけど。


■強化方法
・ドラゴンボールでサイヤ人になる

種族の変化は恐らく可能(神龍に「俺を猫にしてくれ」と言って出来ないとは思えないので)
神の力を大きく超える者を作り出すことは出来なくても、戦闘力177の頃のヤムチャを戦闘力177のサイヤ人に変化させることは可能だと思う。
サイヤ人になれば相当潜在能力が上がるはず。

・ドラゴンボールで不老不死になる
鉄板。

・ブリーフ博士に重力装置を作ってもらう
ベジータ戦の一ヶ月後には完成させていたんだし、もっと前からお願いすれば完成させていただろう。

・精神と時の部屋を使う
効果大。

・ドラゴンボールで精神と時の部屋の利用時間をリセット
神が設定した部屋であることを考えれば、余裕で可能だろう。

・ヤードラット星人に不思議な術を教えてもらう
フリーザ撃破後の悟空が「えれえ苦労して覚えた」のが瞬間移動一つだったことを考えると、ヤムチャには厳しいかも…。

・メタモル星人にフュージョンを教えてもらう
これは気を均等にコントロール出来れば誰でも出来るはず。

・ドクターゲロに人造人間にしてもらう
ゲロ自身が記憶をもったまま人造人間になっていたので可能?本末転倒な気もするが。


他にもあるかも。ゼットソードとかは無理だろうけど。
【2017/08/07 08:05】 | 本・アニメ全般 | トラックバック(0) | コメント(0)
DQ3のモンスターについて
DQ3の大雑把な種属分布

序盤はモンスター退治というより「近所の害虫・害獣を駆除して家に帰って寝る」の繰り返しとなっている。

■アリアハン大陸の敵
カラス
ウサギ
蝶々
カエル

アリクイ
青いゼリー
緑色のゼリー
浮いてるゼリー
フード被った人

■ロマリア~ノアニールの敵
カエル
芋虫

カニ
コウモリ

キノコ


カラス
ヨロイ着てる人

■アッサラーム~ピラミッドの敵
サル



芋虫
死体
ミイラ

■ポルトガ~バハラタの敵


ハエ
アリクイ

顔の大きい人
パンツの人

■ダーマ~ムオルの敵
ひつじ




顔のでかい鳥
金属
赤子(悪魔)
ドラゴン

■海の敵
半魚人
くらげ
やどかりの中に青いゼリー
コンドル
カニ
イカ


■船とった後の敵


ホウキを持った老婆
ドラゴン
ヨロイ着てる人
魔人
がいこつ


神官
ゴリラ


■ネクロゴンド~バラモス城
巨人

ライオン

石像
宝石
幽霊
フード被った人
トカゲ

■地下世界の敵
赤いゼリー


神官
キメラ
悪魔
魔人
石像
イカ
半魚人
ガイコツ
ライオン
フード被った人
ドラゴン
魔王


こんな感じで終盤になるにつれ現実離れしてくる。
ちょうどLv20になる頃には猿3匹とか熊1匹をサクサク倒せるようになっている。
現実のプレイヤーが「この敵は強そうだ」と思う頃に主人公たちは一人前になる、このパワーバランスも良い。


何よりこのモンスター配置の好きなところは、色違いモンスターの登場順。
たとえばハエ、ゴリラ、竜の3種がいるとして、それぞれ3種類の色違いモンスターがいるとする。それらを
 序盤:弱いハエ、弱いゴリラ、弱い竜
 中盤:普通のハエ、普通のゴリラ、普通の竜
 終盤:強いハエ、強いゴリラ、強い竜

と振り分けているRPGも結構多いと思うが、

 序盤:弱いハエ、普通のハエ、強いハエ
 中盤:弱いゴリラ、普通のゴリラ、強いゴリラ
 終盤:弱い竜、普通の竜、強い竜

という構成の方が個人的にしっくり来る。強いハエが弱いゴリラよりも強いわけがないのだから。

今でこそ序盤の雑魚モンスターの色違いが終盤に…なんてこともあるが、昔のドラクエは、序盤に戦った種属が、色違いの強敵となって後半に出てくることは殆ど無い。もし中盤以降に色違いが出て来たとしても、それは魔力や特殊能力的な強化であって、身体能力(HPや攻撃力)は弱かったりする。
この辺に初期ドラクエの拘りが見える。

テーマ:ドラゴンクエストシリーズ - ジャンル:ゲーム

【2017/07/15 19:04】 | ゲーム | トラックバック(0) | コメント(0)
ヒヤリハット禁止令
「ひやり・はっと」って当たり前のように使われてるけど、いつ誰が言い出したの?
2000年台前半にひやりはっと集みたいなビデオ見せられてこの単語を知った覚えがあるので、その頃には全国区で普及してたんだろうけど…。

2chでは「厚生省が定義した言葉で80年代から使われてた」というレスを見たけど、この単語が載っている90年代版辞書を見たことがないので、真偽が分からない。厚生省が定義した言葉だというのなら、5年もしないうちに辞書に載りそうなものだけど。

最初に聞いた時から違和感がある言葉だった。
副詞+副詞(感動詞+助詞)で形成された言葉を「名詞」として扱われてもな。
「と」という助詞を最後に付けて名詞として扱ってるのが最大の違和感だろうなぁ。そして伝説へ…じゃないんだから。

こんなクソみたいな単語よりも当時俺が考えた「シッカリング」の方が世に浸透するべきだろう。

シッカリング(schickaring)……現状よりも完成度を高めた状態や、集中力をあげた状態、しっかりした状態全般を指す。
勉強、Lv上げ、補修、治療、整理などをすること。


仕事に、家事に、ゲームに、なんでも使える完璧な言葉である。

例:「今日は音ゲーのスコアをしっかりんぐ」

職場でたまに使っていたが誰も知らない言葉のため他人には通じず、2ヶ月くらいで自分でも使わなくなったが、ミスを意識してばかりの現代社会でこそ使われるべき言葉だろう。
医療現場でも、ひやりはっとを意識するよりシッカリングを意識した方が医療ミスが減るのは間違いない。

【2017/06/28 22:47】 | ただの日記 | トラックバック(0) | コメント(0)
[イース8] 裏ワザ?
イース8の疑似二段ジャンプ。割と簡単なので皆やってるかも知れんけど。
初日に発見したので色々なところで試していた。おかげさまで未クリア。



PS4版しか持ってないのでPSVita版で出来るかどうかは不明。

一部攻略サイトでも、水と森の丘なんかは「二段ジャンプ入手後」と書いてあったりするけど、これで侵入すれば早い段階で竜鱗を入手可能。
各地のドーピングアイテムもこの疑似二段で入手可能。


このブログに「イース」というカテゴリがあることに今気づいた。
どうやらイース6をプレイする時に作ったらしい。

テーマ:イースシリーズ - ジャンル:ゲーム

【2017/06/18 19:37】 | イース | トラックバック(0) | コメント(0)
ライフイズストレンジ
現在はイース8をプレイ中。

先月中旬あたり「LIFE IS STRANGE」をプレイした。

なんか知らんけど主人公が時間を巻き戻す能力を手に入れるゲーム。
lis_001.jpg
女子高生が手をかざすと時間が巻き戻る。

プレイヤーのすることは「アドベンチャーゲームをセーブ&ロードしながら進めている」と同じようなものだけど、主人公が巻き戻したことを自覚しているので、そこがシナリオに大きく関わってくる。

いくつか不満はあるけど、概ね楽しかった。
色々なパターンを試したくなってくる。
事前に全てを知っていたらどのくらい早く攻略できるのだろうか。RTA動画とかあるのかな。

不満は主に3つ

・既読スキップとか既読チェックは同じ周回(ゲーム内の巻き戻し能力)にのみ実装されており、周回プレイやセーブ&ロードでは既読スキップは出来ない。
イベントが長いゲームだから、せっかく面白いのにこの辺の機能がないと2周目をやる気がなくなってしまう。
これが原因で一周でやめましたという人はかなり多いと思う。

・後半の悪夢の中のやつは不要だった。
FF15の13章よりはマシだけど、カメラアングルがコロコロ切り替わる3Dゲームで暗い場所を探索させるのは誰も得をしないと思う。

・せっかく大量の選択肢があるのに終盤の展開が少なすぎるのが残念。
序盤のシナリオパターンを減らしてでも、エンディング最低4つは欲しかった。

そんな感じです。
【2017/06/17 18:29】 | ゲーム全般 | トラックバック(0) | コメント(0)
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Author:アティール
ゲーム、音楽、アニメ、漫画関連のブログです。

ROではTYRサーバーで暗躍していました。キャラ名は「ROキャラ紹介」を参照。

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